公開日:2025/06/23  更新日:2025/06/23

UE5のAdd Movement Input

UE5のAdd Movement Inputのノードはキャラの移動を行うことができるノードだ。

キャラを瞬時に動かすのではなく、時間をかけて移動させられるのが重要。

使い方次第でキャラの通常移動・ダッシュ・ノックバックなど様々なアクションで活用することができる。

詳しく詳細を紹介していく。

Add Movement Inputの一覧目次

Add Movement Inputの詳細
Add Movement Inputの使い方
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Add Movement Inputの詳細

UE5のAdd Movement Input

Targetには移動させたいキャラを入力する。このブループリントクラス自体を動かしたいならselfのままでOKだ。

World Directionにはワールドベクトルを入力する。

ワールドベクトルとは3D空間上の向きと長さを表す。

A地点とB地点があった場合、「B地点の位置」から「A地点の位置」を減産すればAからBへ向かうワールドベクトルを求められる。

Scale Valueに入力した数値で掛け算を行うことができる。

後述するがこのノードはEvent Tickノード(1フレームごとに呼び出される)と組み合わせて使われることが多く、その場合はEvent Tickから出力されたDeltaSecondsを入れることになる。

Forceにチェックを入れることで他の移動操作を無視して、キャラを移動させることができる。

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Add Movement Inputの使い方

例えば以下のようにノードを配置して使う。

UE5のAdd Movement Input

Event Tickノードがあるので毎フレーム処理が行われる。

上のGet Actor Location(移動目標)から下のGet Actor Locationを減算する。

それをNormalizeノードで正規化する。ベクトルの長さを1にできる(今回必要なのは向きであり長さは必要ないので一定にしたい)

その後に100倍しているが、これは正規化で数値が小さくなりすぎると、なぜか移動量に影響が出るため。

そのベクトルをAdd Movement InputのWorld Directionに入力している。

Event TickのDelta Secondsからは1フレームの長さを出力できる。それをAdd Movement InputのScale Valueに入れている。

これでマシンスペックが異なる場合でも移動量を同じにできる。

例えば、マシンスペックが低くフレーム数が少ない場合はEvent TickによってAdd Movement Inputが起こる回数は減るが、1フレームの長さは長いためScale Valueに入る値が大きくなるため、同等の移動量となる。

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